Rainbow Six Siege Buffs e Nerfs

Rainbow Six: tutti i Nerfs e Buffs previsti agli operatori troppo sbilanciati

Ubisoft ha deciso di rimpiazzare i rinforzi di metà stagione con piccoli aggiornamenti volti a correggere solo i problemi gravi del gioco.
Le modifiche sostanziali, da quest’anno, verranno applicate solamente all’inizio di ogni Nuova Stagione.
Quanto segue è il comunicato ufficiale rilasciato da Ubisoft, riguardo alle modifiche che arriveranno in futuro.

Rainbow Six Siege: tutte le modifiche previste agli operatori troppo forti o troppo deboli

Per decidere le modifiche da apportare ci basiamo sui dati e sui feedback dei giocatori. Ciò detto, ci fa piacere condividere con voi alcuni di questi dati, nello specifico quelli relativi ai vari operatori. Sui seguenti grafici sono tracciati la potenza (delta vittorie) e popolarità (preferenza dei giocatori) dei vari operatori, sia in attacco che in difesa. Il delta vittorie è uguale alla differenza tra i rapporti vittorie medi di quando l’operatore viene scelto da un giocatore e di quando l’operatore non viene scelto.

ASSALITORI

DIFENSORI

PROSSIME MODIFICHE

LION

I nostri dati indicano che attualmente Lion è troppo forte. Nella Pro League viene scelto quasi nel 100% dei casi e inoltre nelle partite classificate il suo delta vittorie è troppo elevato. Anche i feedback dei giocatori sembrano indicare che non è divertente giocarci contro. Per questi motivi, la nostra squadra di bilanciamento ha pensato ad alcune modifiche che possano allinearne le prestazioni a quelle degli altri assalitori.

SAGOMA NELLA SCANSIONE

Se venite rilevati dalla scansione di Lion, la vostra sagoma resterà visibile solo finché sarete in movimento. Da questa modifica derivano due conseguenze principali:

  • Se venite rilevati, nel momento in cui vi fermerete la vostra sagoma non sarà più visibile. Gli assalitori sapranno dove siete, ma non potranno sapere se avete cambiato posizione.
  • Se venite rilevati per pochi istanti, sarà più difficile per gli assalitori individuare dove vi trovate.

Questo è solo il primo di una serie di misure che intendiamo prendere per dare ai difensori più possibilità di contrastare il sistema di rilevamento di Lion. Stiamo ancora cercando altri modi di rendere più equilibrato il funzionamento del sistema di rilevamento di Lion. Il vostro feedback ci sarà utile a individuare la strada migliore.

TEMPO DI RICARICA E NUMERO DI SCANSIONI

Il numero di scansioni disponibili sarà ridotto da 3 a 2 e il tempo di ricarica incrementato da 10 a 20 secondi. L’obiettivo è quello di costringere i giocatori a effettuare una scelta più ragionata dei momenti in cui servirsi della scansione di Lion. Al momento attuale, i giocatori possono effettuare più scansioni quasi consecutive in momenti cruciali.

JÄGER

I Magpie di Jäger non saranno più in grado di distruggere le cariche X-KAIROS di Hibana. Quell’interazione è stata disabilitata. In questo modo, Hibana non potrà più neutralizzare il sistema Magpie di Jäger tanto facilmente.

Attualmente, un singolo colpo del lanciagranate X-KAIROS è in grado di scaricare diversi Magpie senza consumare troppo risorse della squadra di assalitori. Ciò contribuisce a rendere Hibana molto utile e a incrementarne la popolarità. Rimuovendo questa interazione costringeremo le squadre di assalitori a sfruttare più risorse per aggirare i Magpie di Jäger.

BLITZ

Stiamo cercando di far sì che sia divertente giocare con Blitz senza per questo rendere frustrante giocarci contro.

A tal fine ridurremo il raggio d’azione della flashbang del suo scudo da 8 a 5 metri. Inoltre potrà usarla 4 volte anziché 5.

Dopo le modifiche dell’anno 3 stagione 1, la popolarità di Blitz si è avvicinata alla media, tuttavia il suo delta vittorie è ancora troppo alto. Limitare la sua flashbang da scudo può rappresentare un primo passo nella direzione giusta. Siamo intenzionati a dare ai difensori maggiori possibilità di contrastarlo a distanza ravvicinata, ma per quello ci occorrerà più tempo.

VIGIL

Modificheremo il modo in cui i giocatori usano la renderizzazione elettronica mimetica. Adesso la sua durata sarà pari a 12 secondi, anziché 30. In compenso, il tempo di ricarica sarà dimezzato, passando da 12 a 6 secondi.

Dopo il bilanciamento verso il basso di Ela, Vigil è diventato uno degli assalitori più potenti e uno degli operatori di movimento più forti. Questa modifica metterà alla prova la capacità di gestione delle risorse di Vigil da parte del giocatore, richiedendone un utilizzo più accorto. In futuro continueremo a tenere d’occhio la sua dotazione (le armi, in particolare).

HIBANA

Hibana perderà la claymore, ricevendo al suo posto una carica da irruzione.

Al momento Hibana è troppo popolare nella Pro League e nelle partite classificate. Il motivo è la sua estrema utilità per la squadra degli assalitori. Sebbene sia preferibile a Thermite negli scontri a fuoco, prima di apportare modifiche alle sue armi vogliamo bilanciarne l’utilità. Thermite sarà l’unico vero e proprio ariete con le claymore. Questo dovrebbe aiutare a riequilibrare la popolarità di entrambi gli operatori. In futuro potremmo apportare altre modifiche, ma prima vogliamo valutare l’impatto di questa.

YING

Le granate fumogene di Ying saranno sostituite da una claymore.

Attualmente Ying è troppo forte nei gruppi altamente organizzati e troppo debole nelle partite classificate di alto livello. Questa modifica, insieme a quelle relative alle mitragliatrici, dovrebbe renderla un operatore più equilibrato in entrambi i contesti.

DANNI DA MITRAGLIATRICE

Complessivamente parlando, in questo momento le mitragliatrici sono troppo deboli. Abbiamo perciò pensato di incrementare i loro danni per bilanciare la loro cadenza di fuoco, generalmente bassa. Inoltre, non appena sarà implementato il nuovo sistema del rinculo, valuteremo se modificare anche quell’aspetto.

 

 

 

 

STATO ATTUALE

FINKA

Dai dati si evince che in questo momento il tasso di vittorie di Finka è troppo elevato. Prima di effettuare modifiche, però, vogliamo cercare di capire quale sia il motivo di ciò. In particolare, abbiamo pensato di concentrare le nostre indagini sugli effetti della riduzione del rinculo, dell’aumento della velocità nell’attraversare il filo spinato e dell’aumento della salute. Quanto agli aumenti di velocità e salute, ci serve raccogliere più dati per essere sicuri di stare andando nella direzione giusta. Quanto al rinculo, preferiamo non modificarlo prima dell’implementazione del nuovo sistema di rinculo. Il rischio sarebbe quello di rendere meno chiari i dati e i feedback su cui basarci.

ELA

In questo momento Ela è molto più vicina all’ideale. I dati indicano una popolarità e un tasso di vittorie accettabili. Non prevediamo la necessità di ulteriori modifiche nel breve periodo, ma continueremo a tenerla d’occhio.

GADGET UNICI DEGLI OPERATORI

La nostra squadra ha imparato molto dal server di test e dalle modifiche effettuate a Blitz. In particolare, sono servite a chiarire quali fossero le priorità.

Quando le dinamiche di gioco di un operatore deviano da quelle tipiche di Siege, il loro bilanciamento è particolarmente difficile da gestire. Gli operatori con scudo e Glaz sono ottimi esempi di ciò.

Continueremo a sforzarci di rendere tutti gli operatori una scelta valida, ma crediamo anche che questo non debba andare a scapito del divertimento dei giocatori. Se aumentare la popolarità di un operatore senza modificarne le meccaniche di gioco si rivelasse frustrante per i giocatori, cercheremmo altri modi per perseguire il nostro obiettivo.

META ATTUALE

I feedback dei giocatori indicano che attualmente il meta sembra più veloce che in passato. La durata media dei round è scesa da 2:24 a 2:15. Ci aspettiamo che l’indebolimento di Lion produca degli effetti sulle sensazioni lasciate dal meta e sulla durata dei round.

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