Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Sono uscite le patch notes per quanto riguarda la stagione 3, che introdurrà l’operazione Blood Orchid.

Nell’operazione Blood Orchid verranno introdotti 3 nuovi operatori ed una nuova mappa. I vecchi operatori e mappe verranno invece rimodellati, attraverso texture e luci. Ci saranno inoltre nuove skin di armi, nuove personalizzazioni e molto altro.

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Saranno introdotti due operatori di Hong Kong e un’operatrice Polacca, se volete sapere di più sul loro conto vi consiglio di visitare i post precedenti cliccando qui.

Verranno introdotte 4 skin armi stagionali universali, questo vuol dire che saranno applicabili su tutte le armi, principali e secondarie. Si potranno acquistare al costo di 25.000 di fama.

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Dinastia, Seta rossa, Drago bianco e Viva Plinky sono i nomi delle nuove skin armi

Passiamo ora alla parte riguardante lo stato del gioco e alle sue migliorie

Tre mesi fa Operation Healt venne rilasciata per fare in modo di migliorare il gioco negli anni a venire. Con il lancio della stagione 3 tutto quello che è stato fatto fin ora sarà lasciato alle nostre spalle. Questo aggiornamento sarà il più grande mai fatto su Rainbow Six. Nel futuro Ubisoft si concentrerà sempre sull’ottimizzazione del gioco, sui problemi rilevati dalla community e a migliorare l’esperienza degli utenti. I nuovi server arriveranno con il lancio della stagione 3. Questi porteranno importanti miglioramenti alla stabilità, connessione e frame al secondo.

Parliamo ora della miglioria al sistema di illuminazione quando si guarda all’esterno o all’interno di edifici.

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Inizialmente Ubisoft ha utilizzato valori realistici per creare un contrasto più veritiero, simulando il lavoro di una fotocamera. Inoltre il Bloom fu creato proprio per limitare la visuale dei difensori che praticavano lo spawnkill. Hanno completamente revisionato le luci e le esposizioni in tutte le mappe. Ora sarà molto più facile vedere correttamente all’interno o all’esterno di edifici.

 

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Anche il cielo sarà rimodellato utilizzando immagine basate sull’HDR, questo permetterà di avere un miglior controllo artistico sull’illuminazione ambientale e  migliorare la qualità dell’illuminazione in generale. Hanno migliorato i riflessi, e questo sarà visibile sui particolari materiali.

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Nel corso degli anni trasformeranno le texture di ogni singola mappa, partiranno con Cafè Dostoevskij; la mappa che utilizza più risorse in assoluto in termini di memoria. Hanno rimodellato tutte le texture, ottimizzando la grafica, i dettagli e molto altro cercando di standardizzare quello che potevano.

Rainbow Six Siege: patch notes Operation Blood Orchid

Ottimizzeranno anche le texture degli operatori per renderli più belli graficamente utilizzando meno memoria. Anche i movimenti del viso saranno più realistici.

 

Dopo mesi di duro lavoro sono riusciti a ridurre il numero totale di oggetti rete da monitorare, questo vuol dire che i potenziali conflitti tra gli oggetti in rete sono stati ridotti, e i giocatori non dovrebbero avere più problemi ad utilizzare il gadget di Hibana. Prima poteva capitare che le sue cariche X-kairos non detonassero o lasciassero piccoli buchi che ne impedivano l’irruzione.

I tempi di caricamento saranno ridotti di circa il 10% su console, anche su PC ma dipenderà dalla vostra configurazione.

La patch occuperà parecchio spazio:

  • su PC con texture ultra HD(4K) 42 gb.
  • su PC senza texture ultra HD 26 gb.
  • per console 15 gb.

Passiamo ora alle modifiche sulla registrazione dei colpi e del ping.

Durante la stagione 3 testeranno alcune correzioni e miglioramenti che serviranno per sistemare la registrazione dei colpi. Stanno attualmente testando un nuovo sistema chiamato allineamento della latenza. Servirà per migliorare gli scontri a fuoco e il problema della registrazione corretta dei colpi. Utilizzando questo allineamento della latenza il server dovrebbe calcolare più attentamente il tempo di reazione dei player che hanno una connessione instabile, dando a loro un  tempo di reazione pari a quello del nemico.

Modifiche al gioco

Hanno introdotto una nuova granata fumogena, la granata fumogena e i dardi fumogeni di Capitao sono stati completamente rimodellati. Ora sono completamente opache e saranno visualizzate allo stesso modo da tutti i giocatori. Queste granate fumogene sono state testate dai pro player e le hanno trovate talmente potenti e affidabili rispetto a quelle precedenti che Ubisoft, ascoltando questi giocatori ha deciso di limitare a solamente 2 granate fumogene gli operatori che le possedevano.

Gli attaccanti potranno utilizzare 2 droni contemporaneamente, si potrà utilizzare il secondo drone senza per forza distruggere il primo. I detriti ora non bloccheranno più l’installazione di gadget, prima era possibile che alcuni frammenti di legno o vetro ne bloccassero il posizionamento, ora non succederà più. Hanno rimosso il filtro rosso che avevano i difensori quando uscivano dall’edificio, si verrà individuati lo stesso ma almeno la visuale non sarà offuscata.

Ora i giocatori vivi avranno la priorità sul controllo delle telecamere rispetto ai giocatori morti. Questo servirà per prevenire il problema di quei giocatori che dopo essere morti si staccano dallo schermo bloccando la telecamera e rendendola inutilizzabile. Il reticolo di mira non diventerà più rosso dopo essere passato sul nemico. A volte capitava di vedere un nemico perché il reticolo diventava rosso e non perché avete effettivamente visto il nemico.

Ora i droni potranno vedere più facilmente in alto. L’angolo di rotazione verticale è stato aumentato, questo sarà utile sopratutto al drone di Twitch che potrà spaccare le telecamere ancora più facilmente.

Modifiche agli operatori

Jackal traccerà ora la posizione del nemico ogni 5 secondi per 25 secondi.
I nemici morti non verranno più visualizzati come evidenziati dal mirino termico di Glaz.

Sarà più facile fare irruzione con il martello di Sledge, precedentemente a volte c’era il rischio che il martello distruggesse solo una parte del muro.

Il glitch di DOC che permetteva di avere più siringhe è stato corretto.

Le batterie di Bandit riusciranno a distruggere le cariche di Hibana anche dopo essere state attivate. I droni verranno distrutti istantaneamente quando vanno a contatto con un a superficie elettrizzata.

Le cariche a grappolo di Fuze seguiranno delle traiettorie programmate e non saranno lasciate a caso, come prima.

Modifiche alle armi

Il vecchio modello per calcolare il punto in cui l’arma iniziava a fare meno danno era inconsistente e variava per ogni arma.

Per esempio: il fucile d’assalto di Buck faceva 41 di danno dai 0 ai 18 metri, poi il danno calava dai 18 ai 30 metri fino ad arrivare ad un minimo di 24 di danno.

Il fucile d’assalto di Capitao faceva invece dai 0 ai 28 metri 45 di danno, metre da 28 ai 40 il danno calava fino ad arrivare a 29.

Come potete vedere tra queste 2 armi c’è una differenza di 10 metri tra quando il proiettile inizia a fare meno danno.

E questo vale per tutte le armi; visto che ognuna ha dei valori differenti.

Con Blood Orchid hanno standardizzato questi valori per tute le armi tranne per i fucili a pompa e il fucile da cecchino di Glaz.

Per i fucili semi-automatici e le mitragliatrici il danno inizia a calare dai 25 metri fino ai 40 metri, per i fucili d’assalto inizia a scendere dai 25 metri fino ai 35 metri. Per quanto riguarda le mitragliette e le pistole mitragliatrici il danno inizia a scendere dai 18 metri fino ai 28 metri. Il danno delle pistole il danno inizia a scendere dai 12 metri, fino ai 22 metri. Ad alcune armi hanno aggiunto alcuni caricatori.

Modifiche ai mirini Acog

D’ora in poi non ci sarà nessun operatore con 2 o 3 di velocità dotato di mirino Acog in difesa. Anche se a Ubisoft piace il fatto che i difensori possano ferire gli attaccanti dalla lunga distanza vogliono che questo sia fatto con un alto rischio. Avere un operatore veloce come Jager o Bandit che sfidava dalla lunga distanza un attaccante e allo stesso tempo muoversi velocemente per ritirarsi o ripararsi è un fattore troppo forte. Di conseguenza Jager e Bandit perdono l’Acog.

Modifiche al filo spinato

Il game designer considera il filo spinato un problema per il metodo del gioco; il filo spinato è un gadget standard, disponibile per quasi ogni operatore difensivo. E’ molto frequente vedere distese di 4, 6, 8 fili spinati e questo rende il match molto complesso per gli attaccanti. Il filo spinato è talmente efficiente che necessita di essere distrutto dalla distanza, e questo influenza sulla scelta degli operatori d’attacco, che prediligono un operatore con le granate per distruggerlo. Il filo spinato ora vi farà camminate più velocemente del 5% rispetto a prima e sarà distruttibile con 2 colpi di corpo a corpo invece che 3.
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